Videojuegos : ¿Violencia o entretenimiento? - Psicomemorias
¿Quieres publicar tu artículo en Psicomemorias y ayudarnos en nuestra misión de divulgar psicología?
¡Claro que quiero!

Videojuegos : ¿Violencia o entretenimiento?

Durante las últimas cuatro décadas, distintas generaciones han contemplado los videojuegos y han reconocido en ellos influencias distintas. Mientras algunos han puesto el grito en el cielo para clamar contra su peligrosidad, otros los han defendido a capa y espada.

Lo queramos o no estos productos están firmemente implantados en nuestra sociedad y, si bien el debate social se ha enfriado en los últimos años, no ha perdido aún toda su vigencia. Como es costumbre, mientras unos y otros sectores sociales se lanzaban argumentos, la comunidad científica se puso manos a la obra para arrojar algo de luz sobre la materia.

¿Aumentan los videojuegos la agresividad de los jugadores? Fuente: Flickr

¿Aumentan los videojuegos la agresividad de los jugadores? Fuente: Flickr

 

Una amenaza pixelada

La visión de esta tecnología como marginal y perjudicial lleva años asentada en ciertos colectivos. Basta citar una de las innumerables declaraciones en contra para caer en la cuenta de la importancia del peligro que algunos veían en ellos:

Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos estudiosos de un texto cabalístico.” (Computer Power and Human Reason, Joseph Weizembaum, 1969)

Como vemos en esta cita de un profesor del prestigioso MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) las opiniones sobre lo nefasto de este fenómeno llevan muchísimo tiempo entre nosotros, y han influido en gran medida a una sociedad que a menudo no ha encajado de la mejor forma las posibilidades de las nuevas tecnologías. Pero no sólo se ha criticado a los jugadores o gamers (como se les conoce popularmente) por su dejadez o aspecto físico, en muchísimas ocasiones se ha argumentado que los videojuegos, especialmente los violentos o de acción, son una influencia negativa y una guía para cometer actos destructivos. Sucesos tan impactantes como algunas matanzas en institutos de EEUU por parte de estudiantes que jugaban frecuentemente, terminaron de desatar el pánico.

Padres y educadores, a principios de los noventa, contemplaban alarmados cómo los más jóvenes caían presas de un entretenimiento aparentemente adictivo a la par que destructivo. Esta polémica social tuvo su auge en EEUU apenas una década antes, alegando que podían enganchar como una droga y desencadenar un comportamiento antisocial, violento y sexista en los más pequeños. Tal fue la paranoia creada en esta época que se llegaron a prohibir las máquinas públicas de videojuegos salvo en un par de estados de este país, y en otros lugares como Filipinas el dictador Ferdinand Marcos tomó medidas similares alegando que los videojuegos “destruirían la sociedad filipina”.

Pero no sólo del extranjero provenían estas acaloradas críticas, la prensa española recogió titulares tan impactantes como “Más de una hora ante el telejuego puede crear adicción” (El Periódico 17/01/93) o “Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos” (El Mundo 15/12/92). Este último enunciado hacía referencia a la videohipertesia, término acuñado por un sector de la misma Psicología. Según su definición, los videojuegos actuarían en los jóvenes como fármacos, resultando adictivos y restringirían la inteligencia y la sociabilidad. Pero aún no estaba todo dicho, en esa misma época otras voces llegaron a relacionar el consumo de videojuegos con la epilepsia, o incluso la muerte, según informaciones provenientes de Reino Unido, Italia y hasta Japón (la cuna de estos).

Desbloqueando mitos

¿Qué hay de cierto en torno a esta enorme polémica? Según multitud de autores, como Sneed y Runco, esta actitud negativa ante los videojuegos proviene de opiniones de personas con muy poco o nulo contacto con estos y es mucho más frecuente hallar opiniones positivas entre personas que estén familiarizadas con esta tecnología.

En un estudio de la Universidad de Sevilla, Estalló y sus colaboradores encontraron que lejos de volver a los niños introvertidos, estos mejoraban en un gran porcentaje su sociabilidad gracias al juego cooperativo (en el que raramente participaban los padres), invertían menos tiempo del esperado. En la mayoría de casos, de encontrarse algún problema conductual, estaba más relacionado con otras cuestiones domésticas que con el juego en sí mismo.

La mayoría de padres no juegan con sus hijos a videojuegos, aunque es una tendencia que empieza a cambiar. Fuente: Google Images

La mayoría de padres no juegan con sus hijos a videojuegos, aunque es una tendencia que empieza a cambiar. Fuente: Google Images

Otras investigaciones han indagado en la supuesta adicción que estos generan, y revisando la literatura han encontrado que este es un fenómeno marginal y minoritario, cuya visibilidad se ha aumentado por métodos de investigación ineficientes y mal construidos. En esta línea Salguero y sus colaboradores en 2009 analizaron uno de los procedimientos para evaluar la adicción a videojuegos, el cuestionario Problem Videogame Playing (PVP). Según dicho autor, con este cuestionario sería fácil diagnosticar adicción a otras muchas actividades cotidianas como la lectura o practicar deporte, por lo que es fácil llegar a la conclusión de que es un fenómeno que se ha sobrediagnosticado en la mayoría de ocasiones.

Por otra parte las teorías que tildaban de modelo peligroso o violento los juegos (de acción o no) solían tomar a los jugadores, en su mayoría niños y adolescentes, como sujetos pasivos que aprendían sin filtro alguno y que eran recompensados por eliminar a sus enemigos agresivamente. De nuevo, investigaciones exhaustivas han abordado el tema extrayendo conclusiones que contradicen la tradición alarmista previa, aislando las reacciones violentas a la frustración generada por el videojuego (o cualquier otro tipo de juego o actividad) y a la ausencia de modelos de conducta constructivos. Es decir, si los padres inculcan a sus hijos comportamientos constructivos y socialmente aceptables difícilmente desarrollará actitudes agresivas, pero si no les han dotado de estos modelos adecuados es más probable que imiten las conductas destructivas de los protagonistas de algunas películas y videojuegos. Además de todo lo expuesto cabe destacar que los juegos de acción y disparos son sólo una parte de la enorme cantidad de temáticas que aborda el mundo del ocio electrónico.

¿Quiere decir todo lo anterior que no entrañan riesgo alguno? Al contrario, las muertes y adicciones asociadas al consumo extremo a Internet y otras formas de entretenimiento similares suceden en nuestra sociedad, aunque a una escala mucho más reducida y no tan específicamente relacionadas con los videojuegos, sino con el tiempo que se le dedique a la actividad en sí (imagine el lector a alguien dedicando 18 horas al día a ver la televisión o hacer ejercicio y entenderá la reflexión).

Algo más que entretenimiento

En pleno inicio de siglo XXI el debate ha ido perdiendo fuerza y la sociedad ha dejado de estigmatizar a los jugadores habituales, creciendo enormemente en número. Según varios informes, como el del NPD group, sitúan la cantidad de jugadores sólo en EEUU en más de 170 millones de personas. Cuestiones como el supuesto sexismo en este entorno han perdido a su vez relevancia, al encontrarse que en torno al 40% de jugadores son mujeres, encontrando también que la edad media de los gamers se sitúa, según organismos como el Centro Nacional de Enfermedades, cerca de los 30 años de edad.

La enorme influencia de Internet no ha pasado desapercibida ya que la mayoría de usuarios juegan frecuentemente online con jugadores de cualquier parte del mundo. De esta forma, ha pasado de ser percibida como una actividad de aislamiento y ostracismo a verse como un espacio donde comunicarse y cooperar con personas de todo el globo. Juegos de corte social y en el que las decisiones inmorales se ven penalizadas pueden ayudar (en parte) a reforzar ciertos valores que inculque la propia familia, pero no debemos perder de vista que son estos últimos los más necesarios para enfrentarse a cualquier aspecto de la sociedad.

Emplear videojuegos para tareas educativas y de rehabilitación aporta beneficios cada vez más visibles. Fuente: Google Images

Emplear videojuegos para tareas educativas y de rehabilitación aporta beneficios cada vez más visibles. Fuente: Google Images

Este cambio en la forma en la que contemplamos este ocio digital también se debe, al menos en parte a la incipiente visibilidad que tienen algunas investigaciones que alegan los beneficios que pueden obtenerse de los videojuegos, como: favorecer la toma de decisiones rápidas, la memoria visual y a corto plazo y la capacidad de atención sostenida. Un ejemplo más evidente es la adquisición de una mayor destreza en los movimientos precisos de manos y dedos (basta recordar ejemplos de organizaciones médicas que recientemente han recomendado el uso de videojuegos a cirujanos para mejorar sus habilidades motrices).

También se encuentran prometedores beneficios físicos asociados al uso de juegos controlados con el cuerpo en lugar de un mando o periférico de otra clase, ayudando a prevenir el creciente problema de la obesidad infantil. Así, enseñamos a los más pequeños el valor de un estilo de vida saludable mediante el atractivo audiovisual de estas piezas digitales.

Otros usos se están imponiendo aprovechando el auge de este entretenimiento, esta vez en terrenos más didácticos como las aulas, gracias al enorme potencial del mismo para llegar a los jóvenes, y no tan jóvenes, de forma amena. Pensemos, por ejemplo, en el beneficio que conllevan ciertos videojuegos basados en épocas y personajes históricos reales. Es cierto que muchas de las situaciones son ficticias, pero inspiran a los jóvenes estudiantes a interesarse por el contexto real más que muchos monótonos libros de historia. Además hay organizaciones que los usan actualmente para ayudar en la rehabilitación de funciones físicas o del lenguaje.

En conclusión, los videojuegos han sido demonizados desde sus inicios por un sector de dudoso rigor científico, el desconocimiento y el sensacionalismo. Sin embargo, sus beneficios se han ido demostrando y el sentido común se ha impuesto en la forma en la que la sociedad ha integrado a estos y les ha dado utilidad. El uso de videojuegos cambia activamente nuestro cerebro, no siendo distinto de cualquier otra actividad, depende del uso que le demos y de nuestra responsabilidad al ponernos a los mandos de nuestros reflejos virtuales.

Para saber más…

  • Tejeiro, R; Pelegrina del Río, M y Gómez, JL (2009) Revista de comunicación, pp 235-250.
  • El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. (Moncada, J. y Chacón, Y; 2012)
  • Efecto a largo plazo del uso de videojuegos (Estalló, J. A; Masferrer, M. C. y Aguirre, C; 2001) Apuntes de Psicología Vol, 19; número 1, pp 161-174)
  • Vídeos: Classcraft (una nueva forma de educación) y Stringer (como un videojuego puede ayudar a los reporteros de guerra).

Sobre Alfonso Muñoz

Psicólogo formado en Italia en Psicología Clínica y Jurídica. Anteriormente estudiante interno de Evaluación Psicológica, participó en una tesina sobre psicopatología en militares y una investigación en el Laboratorio de Conducta Animal, Aprendizaje, Cognición y Neurociencia de la Universidad de Sevilla. Es además Experto Universitario en análisis del terrorismo yihadista, insurgencia y movimientos radicales.

5 Interacciones

  1. 16/10/2014

    […] Recordad que este mes analizamos en profundidad el debate, pasado y presente, sobre este tema en Videojuegos: ¿Violencia o entretenimiento? […]

  2. 16/10/2014

    […] Recordad que este mes analizamos en profundidad el debate, pasado y presente, sobre este tema en Videojuegos: ¿Violencia o entretenimiento? […]

  3. 31/10/2014

    […] Hoy por hoy, una de las formas más efectivas para evitar que se aprendan patrones de comportamientos agresivos como respuestas a frustraciones es evitar que se aprenda de otros, es decir, romper el canal. Los medios de comunicación escritos o audiovisuales facilitan este canal de, a veces, violencia gratuita. Es difícil impedir a los medios la difusión de contenidos agresivos específicos y detallados, pero podemos impedir este “aprendizaje oculto” regulando lo que se emite por la televisión (eligiendo uno u otro informativo), o  supervisando los videojuegos a los que nuestros hijos tienen acceso. […]

  4. 17/03/2015

    […] Por lo tanto, no es de extrañar que, como nos comentaba nuestro compañero Alfonso en su entrada “Videojuegos ¿Violencia o entretenimiento?” esta industria esté comenzando a contemplar finalidades educativas; lo que antes eran juegos […]

  5. 18/12/2016

    […] un caldo de cultivo para estudios desde multitud de ámbitos, tanto sociales (por ejemplo, sobre la agresividad), como de entrenamiento en habilidades o recuperación de enfermedades. Una de las vertientes más […]

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Quizás también te guste...

Si continuas utilizando este sitio aceptas el uso de cookies. Saber más

Los ajustes de cookies de esta web están configurados para "permitir cookies" y así ofrecerte la mejor experiencia de navegación posible. Si sigues utilizando esta web sin cambiar tus ajustes de cookies o haces clic en "Aceptar" estarás dando tu consentimiento a esto.

Cerrar