Inventos que nacieron de la Psicología (2): Máquinas de Aprendizaje, James Earl Jones y Candy Crush - Psicomemorias
¿Quieres publicar tu artículo en Psicomemorias y ayudarnos en nuestra misión de divulgar psicología?
¡Claro que quiero!

Inventos que nacieron de la Psicología (2): Máquinas de Aprendizaje, James Earl Jones y Candy Crush

Inventos hay de muchos tipos y para todos los gustos. Muchos los hemos integrado en nuestra vida diaria, pero también una gran mayoría cae en el olvido, y algunos que en su momento prometían ser revolucionarios, hoy nos resultan absurdos. Pues bien, como ha ocurrido con otras disciplinas, la Psicología también ha dado lugar a diferentes ideas que se han materializado en variados inventos. En esta segunda entrega, analizaremos la Psicología que hay tras las máquinas de aprendizaje de Skinner, el Efecto James Earl Jones y los videojuegos tipo Candy Crush.

Máquinas de aprendizaje

Uno de los autores fundamentales para entender la Psicología de nuestros días es B.F. Skinner. A él le debemos una de las teorías más importantes para la Psicología: el condicionamiento operante. Este forma de aprendizaje se ha filtrado a múltiples aspectos de nuestra vida diaria y varios ejemplos de ello los podrás encontrar en este artículo.

Uno de los ámbitos en los que Skinner estaba muy interesado en implantar sus teorías, era la educación. Uno de los inventos que lo hizo más famoso en el ámbito de la Psicología experimental, es la Caja de Skinner. Estas “cajas” eran unas cajas metálicas, en las cuáles podía haber múltiples estímulos: botones, luces, altavoces que reproducían sonidos, etc. El investigador introducía palomas u otros animales que aprendían a pulsar esos botones o a hacer ciertas conductas cuando veían aparecer la luz. A cambio, en la propia caja, había un dispensador de comida que premiaba esa conducta que realizaba el animal. De esta forma Skinner probaba e investigaba los principios del aprendizaje que tanto han influido en la Psicología y en otras ciencias afines como, por ejemplo, la Educación.

Una adaptación de estas cajas son lo que Skinner llamó Máquinas de aprendizaje.

Las Máquinas de Aprendizaje de Skinner daban feedback instantáneo a los alumnos acerca de sus resultados (Fuente: Pinterest).

Las Máquinas de Aprendizaje de Skinner daban feedback instantáneo a los alumnos acerca de sus resultados (Fuente: Pinterest).

Tras observar a los niños en la escuela, se percató de que la metodología de enseñanza era muy pobre, ya que los niños no hacían más que repetir cuentas sin parar. Ni siquiera obtenían feedback o retroalimentación de sus resultados, lo que les impedía modificar su conducta en base a los resultados que tenían, así como tener un conocimiento de su desempeño en esa tarea.

Para cambiar esto, diseñó un dispositivo para poner encima de los pupitres y que tenía como finalidad facilitar el estudio. De esta forma, se presentaba a los niños y niñas en una lámina los diferentes problemas, y debían marcar la respuesta que consideraban correcta. De forma inmediata, desplazando la lámina, se descubría si se había acertado o no.

Aunque estas máquinas como tales no siguen vigentes en la actualidad, sí han servido como inspiración a otros inventos y formas de aprendizaje basadas en el ensayo-error y en la autonomía del alumno, ¿o es que no es eficaz el formato de aprendizaje que usan las autoescuelas españolas para superar el examen teórico del carnet de conducir? Quizás se le podría dar un giro de tuerca, pero desde luego cumplen su cometido.

Efecto James Earl Jones

Otra forma de aprendizaje tremendamente común hoy en día y que también se asemeja a lo que decía Skinner, es el Efecto James Earl Jones.

Este efecto, que debe su nombre al actor James Earl Jones, que puso voz al mítico Darth Vader o al entrañable Mufasa, fue el primer invitado de un programa que decía llamarse… Barrio Sésamo, ¿te suena? Pues bien, el programa invitó a esta portentosa voz del cine para que dictara el abecedario a los más pequeños. Te invitamos a que lo veas para que puedas entender lo que te explicaremos a continuación:

¿Hay algo que llama la atención, verdad? La pausa detrás de cada letra. Es algo que hoy en día está bastante explotado en múltiples programas educativos de televisión (Dora la Exploradora, Pocoyó, La casa de Mickey Mouse…) pero nunca antes se había hecho en la historia de la televisión. Fue el propio James Earl Jones el que propuso que había que dejar un espacio de tiempo entre letra y letra para que los niños y niñas pudieran repetirlas en casa y de esta forma no fueran sujetos pasivos del aprendizaje, sino que se implicaran en él.

De esta forma totalmente casual, los guionistas del programa descubrieron algo que se había estudiado en Psicología: en ciertas etapas de los niños, la repetición es necesaria para que se produzca aprendizaje. De hecho, es frecuente que a niños un poco mayores les parezcan tremendamente repetitivos y aburridos estos programas, pero no ocurre lo mismo con niños más pequeños, que necesitan de esas pausas y repeticiones para poder interiorizar el conocimiento y poder ejecutarlo. Y no sólo eso, el poder predecir lo que ocurrirá aumenta la sensación de control y facilita la adquisición de, en este caso, el abecedario.

Esto es lo que cuenta al respecto Sam Gibbson, uno de los productores iniciales de Barrio Sésamo:

Nos dimos cuenta de que al principio los niños decían el nombre de la letra después de que Jones lo hubiera dicho. Al cabo de unas cuantas repeticiones, los niños reaccionaban nada más aparecer la letra, y decían su nombre durante la pausa, antes que Jones. Después, tras suficientes repeticiones, ya eran capaces de anticipar qué letra iba a aparecer en pantalla. Primero aprendieron a asociar el nombre de la letra con su aparición, y al final habían aprendido toda la secuencia del abecedario.

Tras encontrar la clave para que los niños realmente aprendieran con el programa, lo propagaron a otros muchos conceptos (¿quién no recuerda el skecth de arriba-abajo de Coco?).

Pero esto no se queda sólo en los niños… Todas las tardes en nuestro país se emiten múltiples concurso de conocimientos donde se premia el conocer un dato, se castiga no saberlo y siempre se da feedback de la respuesta correcta. Y es que lo que, en definitiva, pretendía Skinner era que el aprendizaje, a la par que eficiente, también fuera reforzante para los alumnos. ¿Acaso hay algo más reforzante que ver a Jordi Hurtado deleitándonos cada tarde? Y que así sea durante muchos milenios más.

Candy Crush

Otro de los inventos que nos gustaría analizar en este artículo es mucho más reciente. Y en realidad no es tanto un invento en sí mismo, sino una forma de aplicar la Psicología al ocio.

¿Nunca te has preguntado por qué enganchan tanto los videojuegos para móvil tipo Candy Crush y todos sus variantes? Esto es así porque en la construcción de estas aplicaciones se utiliza mucha de la Psicología que se estudia en las facultades y en los laboratorios.

Gracias al condicionamiento operante, una forma de aprendizaje propuesto por nuestro anterior protagonista, Skinner, sabemos que para instaurar una conducta (es decir, para que una conducta aumente de frecuencia, intensidad y/o duración) es bueno que al principio de este proceso “premiemos” de forma continua las respuestas. Éstas serán relativamente simples, fáciles de ejecutar por cualquiera. Es lo que se conoce como un programa de reforzamiento continuo. Posteriormente, para que esta conducta se vaya instaurando y pase a formar parte del repertorio conductual de la persona, lo ideal es que cambiemos el programa de reforzamiento continuo por uno intermitente: es decir, en ocasiones premiaremos la conducta y en ocasiones no. Además, nos volveremos más exigentes, y pediremos cada vez más conductas, más intensas o de más duración para obtener el mismo “premio” que antes obteníamos de una forma más sencilla ¿Te va sonando?

De esta forma es como se enseña a todo tipos de animales ciertas conductas que nos viene bien que realicen: desde los “aplausos” que hacen los leones marinos en los parques acuáticos, hasta la orden de sentarse que le enseñamos a nuestro perro.

Pues como si de animales de circo se tratase, Candy Crush y derivados utilizan los mismos fundamentos para que cada vez abramos más veces su aplicación, estemos más tiempo jugando a ella y lo hagamos con más ganas e intensidad.

Candy Crush y otros juegos de la factoría King, tienen como base muchos de los principios de la Psicología del aprendizaje (Fuente: King)

Candy Crush y otros juegos de la factoría King, tienen como base los principios de la Psicología del aprendizaje (Fuente: King)

Veamos las similitudes: al principio del juego se pasa de nivel y se obtienen premios con bastante facilidad. Jugando muy poco tiempo e invirtiendo bastante poco esfuerzo, avanzamos mucho en el juego. Por supuesto, cada pocas partidas jugadas hay premios extra, con los cuáles podemos adquirir objetos o personalizaciones de nuestro avatar, que nos hacen la jugabilidad más agradable.

Una vez ya hemos pillado las normas del juego y se puede decir que somos jugadores más o menos acostumbrados al mismo (es decir, una vez que la conducta comienza a instaurarse), el juego se va complicando. Tenemos que resolver un mayor número de puzzles o cada vez más difíciles para conseguir los mismos premios que al principio de utilizar la aplicación. Ya es más frecuente que nos quedemos atascados en alguna pantalla, incluso es posible que tengamos la tentación de pagar dinero para bajar la dificultad de un puzzle y así poder seguir avanzando. ¿Nunca te has preguntado por qué este tipo de aplicaciones son gratuitas a priori, a pesar de no tener publicidad? El dinero sale de tu propio bolsillo, en el momento en el que no soportamos más la frustración de no poder obtener el premio que la propia aplicación nos daba antes con mayor facilidad. Seguramente pensarás que tú nunca has pagado (ni lo harás), pero ¿quién te dice que eso no está ya planificado? ¿Quién te dice que no existen estadísticas en las que se prevé el porcentaje de jugadores que van a invertir dinero en el juego y, por lo tanto, qué rentabilidad va a tener? Pues eso.

Finalmente, el juego puede morir de éxito. Si cada vez que jugamos hemos dejado de obtener premios y la actividad por sí misma no nos parece divertida sino que se convierte en una frustración constante, nos desinstalaremos la app hartos de no obtener nada. Es lo que se conoce en el ámbito del condicionamiento operante como extinción de la conducta: dejamos de obtener reforzamiento por realizar un comportamiento determinado y progresivamente nuestra ejecución se vuelve menos frecuente, duradera o intensa. Otra opción que puede darse es que paguemos un “módico” precio para seguir avanzando y bajar mucho el nivel de dificultad del juego. Este desembolso de dinero, se conoce como “microtransacciones” y es un fenómeno que está en auge no sólo en juegos móviles, sino también es habitual en videojuegos para otras plataformas. Con estos pequeños pagos podemos conseguir mejor equipo, artículos coleccionables, etc. Cómo en la vida misma: poderoso caballero es Don Dinero.

Y como habrá resultado evidente a muchos lectores hasta este punto: sí, es un mecanismo muy similar al de las tragaperras. A veces obtienes el premio y a veces no, y eso te pone, te pone un poquito. Porque aportando una apuesta muy baja cabe la posibilidad de ganar un premio muy grande. No estás teniendo en cuenta que la probabilidad es ínfima, pero aún así ¿y si ganas? Y si… ¿y si cae aquí?

Ups… parece que también hay Psicología tras la Lotería de Navidad (Fuente: Loterías y Apuestas del Estado)

Ups… parece que también hay Psicología tras la Lotería de Navidad (Fuente: Loterías y Apuestas del Estado)

De hecho, ya han saltado voces que pretenden que no se aplique la Psicología en la industria del ocio, por considerar que se engaña a las personas y se las manipula para obtener beneficios económicos. Mientras se aclaran y no, voy a comprar un cuponcito… que lo mismo me toca.

En definitiva, y como hemos explicado en esta serie de artículos sobre Inventos que nacieron de la Psicología: toda disciplina genera una tecnología y unas metodologías de trabajo que pueden tener mejor o peor finalidad según quien las use. Sigue estando en nosotros, como consumidores, la potestad de elegir aquellos objetos o productos que nos sean beneficiosos y rechazar aquellos que no nos aportan nada positivo.

Para saber más…

Sobre Javier Corchado

Psicólogo. Ha participado en diversas investigaciones sobre Psicooncología en la Universidad de Sevilla. Desde 2010 a 2015 colaboró con la Asociación Española Contra el Cáncer, al principio como voluntario en el Hospital Virgen de Macarena y desde 2012 como voluntario online en www.aecc.es. Actualmente estudia para pertenecer al Cuerpo Superior Técnico de Instituciones Penitenciarias en la especialidad de Psicólogo, a la vez que es editor y autor en Psicomemorias.

1 Interacción

  1. 27/03/2017

    […] Inventos que nacieron de la Psicología: Máquinas de Aprendizaje, James Earl Jones y Candy Crush […]

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Quizás también te guste...

Si continuas utilizando este sitio aceptas el uso de cookies. Saber más

Los ajustes de cookies de esta web están configurados para "permitir cookies" y así ofrecerte la mejor experiencia de navegación posible. Si sigues utilizando esta web sin cambiar tus ajustes de cookies o haces clic en "Aceptar" estarás dando tu consentimiento a esto.

Cerrar