La metamorfosis de los videojuegos: De recreativas al Madison Square Garden - Psicomemorias
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La metamorfosis de los videojuegos: De recreativas al Madison Square Garden

Los videojuegos son un caldo de cultivo para estudios desde multitud de ámbitos, tanto sociales (por ejemplo, sobre la agresividad), como de entrenamiento en habilidades o recuperación de enfermedades. Una de las vertientes más fuerte actualmente son los entornos competitivos. Han pasado de ser un producto de consumo a ser un “deporte” en el que unos pocos jugadores son visualizados por millones de personas por internet. Por eso, la Psicología del deporte quiere aportar su granito de arena al rendimiento de esta élite del deporte electrónico.

¿Qué son los E-Sports?

E-Sports se conoce como cualquier deporte electrónico que tiene un componente multijugador en el que existe un sistema de clasificaciones o competiciones y que pretenden generar una jerarquía altamente competitiva. Normalmente exigen unas destrezas tanto motoras como psicológicas muy especializadas, tanto que a niveles de alto rendimiento sólo un porcentaje muy ínfimo de jugadores llega a desarrollarlas. Hablamos normalmente de jugadores que suelen tener desde 16 a 24 años, en su mayoría varones (aunque existe un porcentaje cada vez más alto de mujeres) y que fundamentalmente juegan en PC (al menos en las competiciones de más alto nivel, aunque también se pueden utilizar otras plataformas). Como referencia a nivel internacional se sitúa Corea del Sur, en la que los grandes jugadores de E-Sports tienen prácticamente un estatus de héroes nacionales.

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Alta Competición y espectáculo en las Series Mundiales LOL (Fuente: Jakob Wells en Wikipedia).

¿Qué forma un equipo de E-Sports?

En E-Sports se puede hablar de multitud de perfiles que intentan optimizar y hacer funcionar el conjunto de jugadores: Entrenador, Analistas, Scout y Psicólogos. En este caso, vamos a centrarnos en el género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) que son juegos del estilo League of Legends (LOL), Dota 2 o Heroes of the Storm, ya que cada uno tiene unas características muy específicas y no en todos se entrena o se trabaja de una misma manera.

¿Qué aportan los psicólogos en aspectos de rendimiento?

El Psicólogo deportivo tiene multitud de tareas a realizar en este ámbito pero debido a su extensión y profesionalización del vocabulario vamos a centrarnos en dos de los aspectos más difíciles y más importantes de trabajar en entornos deportivos: el control de la activación y el estado de flow.

Imaginemos una situación que puede generar un problema dentro del área del control de la activación. Tenemos un jugador que entra con un nivel de activación muy alto a la partida: se mueve muchísimo en la silla, proporciona información que no es útil al resto de compañeros ocupando los canales de comunicación de manera insistente, entra de manera precipitada en situaciones de las que no está en condiciones de gestionar, no es capaz de identificar todos los elementos que son relevantes en pantalla y comete fallos, etc.

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Concentración y control son la clave del éxito en cada partida (Fuente: artubr en Flickr)

¿Qué hace un psicólogo ante esta situación, u otras similares?

Para empezar, como rutina, se suelen realizar siempre varias medidas de control, como son tapping test, frecuencia cardiaca, dinamometría y control del tiempo.

  • Tapping Test: Es una prueba gráfica muy sencilla en la que se le pide a los jugadores que en un pequeño folio dibujen una cuadrícula de 2×2. En cada una de las celdas tendrá que poner una serie de puntadas con un lápiz cambiando cada 10 segundos a diferentes ritmos determinados por el psicólogo. La información que nos proporciona el tapping test se usa para saber si soy capaz de controlar y modificar mi comportamiento en base a unas reglas de tiempo y si puedo ajustar mi activación al nivel que se me pide en cada momento: estado base, sobreactivación, relajación y volver a estado base. De esta forma podemos calibrar hasta qué punto el sujeto está en un estado de activación óptimo para la ejecución.
  • Frecuencia cardiaca: Se usa como parámetro de control general. En sí misma la frecuencia de una persona ante una actividad determinada no nos aporta nada desde un punto de vista psicológico, pero si tenemos una cantidad alta de mediciones y soy capaz de establecer una media de mi estado “normal” antes de jugar una partida podremos saber si estoy entrando en mi momento más óptimo o si estoy por encima o debajo de mi nivel habitual.
  • Dinamometría: Se utiliza un dinamómetro de prensión manual como elemento de control de la fuerza. Se le pide a los jugadores que realicen un ejercicio de fuerza máxima e inmediatamente después vuelvan a hacerlo pero a la mitad de su fuerza máxima. El objetivo de la prueba es conocer si somos capaces de controlar de manera voluntaria el tono muscular ante una prueba específica. Imaginemos que tenemos un jugador que mueve con muchísima fuerza el ratón y que golpea muy fuerte el teclado, es probable que su nivel tensional y muscular esté mucho más alto de lo que podría ser su nivel óptimo, y que eso le lleve a perder décimas de segundos, o incluso segundo completos, en los tiempos de respuesta.
  • Control de tiempo: Con un cronómetro, sin que sea visible para el deportista, se le dice que va a comenzar una cuenta atrás y que debe decir “para” a los 10 segundos y otra de nuevo a los 20 segundos. El objetivo de esta prueba es conocer la percepción temporal del deportista y saber si es ajustada a la realidad. Esto es fundamental en el juego, por ejemplo, puedo tener la sensación de que hace 15 segundos que un rival había usado una habilidad fundamental cuando realmente han pasado 30 y puedo caer en una trampa.

Estas pruebas deben usarse durante periodos de tiempo más o menos largos de tiempo, lo suficiente como para generar una línea base que nos aporte una información importante del deportista, y que entonces sí nos resulten muy útiles psicológicamente. Al conocer la línea base de un deportista sabemos cuáles son sus parámetros habituales ante estas pruebas. Si estamos viendo que en general está dando unas respuestas por debajo de su nivel habitual quizás podría ser un buen momento para realizar ejercicios de hiperactivación: charlas motivacionales, ejercicios de hiperventilación, utilizar música o elementos que a él particularmente le activen, etc. Pero, ¿y si fuese al revés? Tenemos un deportista que está tan alterado, como en nuestro ejemplo anterior, que además comprobamos que sus indicadores respecto a su línea base están todos por encima. Puede que en este momento sea adecuado realizar ejercicios de respiración sedativa, imaginación guiada o utilización de elementos que a él particularmente le relajen.

El ansiado estado de flow

Si alguien os preguntase por cómo os sentís cuando soy felices o cuando estáis tristes, es probable que rápidamente le deis una serie de respuestas sobre las sensaciones tanto psicológicas como físicas que tenéis (risa, llanto, bienestar, activación, etc). Pero, ¿y si lo hiciese sobre cómo os sentís cuando estáis en estado de flow?

Como nos decía nuestro compañero José la sensación en la que percibimos el tiempo y la sensación en la que estamos disfrutando de una tarea, y que además nos sale especialmente bien, se le conoce en Psicología como estado de flow.

Estado de flow también se le conoce en el mundillo futbolero como “estar enchufado”.

El estado de flow sería el estado óptimo de todo deportista en el que la percepción de sus capacidades están a máximo rendimiento, que es capaz de estar totalmente concentrado en la tarea que realiza y que además tiene la percepción subjetiva de estar disfrutándola de manera intensa. El término se popularizó con Mihály Csíkszentmihályi que es considerado uno de sus creadores, especialmente usado en psicología positiva aunque ha habido distintos enfoques en función del paradigma.

El objetivo del entrenamiento de los estados de flow es aprender a identificar cuándo estamos en dicho estado, qué elementos (tanto de mi cuerpo como de mi estado psicológico) me pueden anticipar el acercarme o alejarme de dicho estado y, sobre todo, aprender a inducir lo más rápido posible dicha sensación.

¿A quién ayuda el psicólogo en estos juegos?

Los jugadores son la pieza clave de todo el conglomerado. Generalmente son jugadores habituales con un perfil altamente especializado en un tipo de tarea concreta. En el caso de los MOBA tienen que desarrollar una serie de habilidades psicomotrices finas muy agudas y unos roles muy específicos con unas características más o menos personales adecuadas al puesto. Estos son algunos de los roles:

Tanque: Son los jugadores que deben proteger al resto de compañeros, asumiendo un rol agresivo o defensivo en las peleas de equipos. Entre las habilidades que deben entrenar, se encuentran las de control de impulsos, buena visión periférica para estar atento a los movimientos del juego, correcta comunicación con su equipo e iniciativa.

Midlaner: Son jugadores con una altísima movilidad y que están expuestos frecuentemente a la presión de los rivales, siendo los que pueden provocarles más daño al equipo contrario. Como características de este rol, los jugadores deben estar constantemente manteniendo un flujo de comunicación con sus compañeros, tener un buen control de impulsos, buenos reflejos para aprovechar los errores del rival y, sobre todo, tener una alta resistencia a la frustración para combatir la presión a la que están sometidos.

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Equipo de E-Sports en partida (Fuente Dan Silva en Flickr).

Jungla: Es un rol de apoyo a ¿otros jugadores?, a la vez que debe estar atento a hacerse con elementos que suponen una ventaja en el juego. Normalmente se dedica a atacar por sorpresa (gankear) a los enemigos en los puntos que sus compañeros necesitan, así como ayudar a defender una determinada posición. Como habilidades, es importante que tengan un gran control del tiempo, así como una buena toma de decisiones a la hora de saber las opciones que tienen de éxito al realizar o no una determinada maniobra con el objetivo de conseguir un objetivo determinado. Como consecuencia, deben estar preparados para aceptar el error y no conseguir el objetivo, por lo que habilidades como la persistencia y resiliencia resultan fundamentales.

Support (Healer): En juego tienen el rol de proteger al resto de compañeros de todo el daño de los rivales. Suelen tener una actuación “secundaria” en cuanto a estadísticas o resultados pero son uno de los roles más importantes del juego. Como jugadores tienden a ser los que tienen una visión táctica más avanzada, suelen dirigir y “callear” (o transmitir órdenes) y son los que establecen los objetivos de cada momento de la partida. Deben estar preparados para asumir un rol secundario en el que cedan recursos, y apoyen al resto del equipo.

Asesino (Carry): En juego son los que deben destruir a los rivales. Su función principal es la de matar todo lo que puedan (feedarse) para tener más ventaja que el Carry rival y así conseguir dominar la partida. Como jugadores deben ser agresivos, con una velocidad de análisis muy rápida y tener unos reflejos muy avanzados. Si en todos los roles es importante la toma de decisiones, como Carry lo es aún más, puesto que una buena iniciación o una buena anticipación puede determinar la muerte de un rival y el decante de la partida hacia un lado u otro.

Como se observa hay muchas habilidades o recursos que son compartidos y quizás las habilidades más importantes a destacar serían la comunicación, sobre todo la resiliencia y resistencia a la frustración. Tenemos que tener en cuenta que los mejores jugadores del mundo tienen en torno al 54%-60% de victorias totales, es decir, prácticamente la mitad de las partidas que un jugador juega las pierde, e incluso muchas de ellas se pueden perder teniéndolo todo favorable por una mala decisión de equipo en un momento tardío de la partida.

Aproximadamente el 40-45% de las partidas que un jugador juega las pierde, la resistencia a la frustración es una de las claves en todo MOBA

¿Entiende la sociedad la existencia de este tipo de profesionales?

De las cosas que más le puede sorprender a cualquier lego en la materia es la existencia de profesionales, al más puro estilo deportista de élite, que tienen que entrenar una media de 6 horas diarias y que pasan prácticamente el 80% de su tiempo dedicado a jugar o mejorar en distintos aspectos. Viven en gaming house, que no son más que casas adaptadas a las necesidades de los jugadores: ordenadores muy potentes (o consolas), espacios de trabajo dedicados al análisis y estudio de repeticiones, jugadas de los rivales o propias, gimnasios, zonas de descanso…

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Gaming House Millenium E-Sport Professionnal (Fuente: REUTERS/Jean-Paul Pelissier).

Para muchas familias sigue siendo una decisión que no terminan de entender, “¿Cómo es posible que mi hijo de 17 años vaya a firmar un contrato para desplazarse a otra ciudad para jugar?” Esta es una de las circunstancias que se están dando en la actualidad, pues los equipos son tan competitivos que normalmente se realizan fichajes de otros países para competir en las ligas nacionales, y normalmente estos jugadores conviven sus 24 horas del día con el resto de compañeros del equipo en las gaming house, lejos de sus familias y con horarios típicos de cualquier trabajo.

Por supuesto no todo es jugar. Al haber grupos de personas durante tanto tiempo conviviendo en un espacio y realizando tareas de maneras conjunta uno de los problemas más comunes es la aparición del síndrome burnout (síndrome de estar quemado profesionalmente), en el que normalmente los jugadores están apáticos desarrollando las actividades que tienen que hacer, no les apetece seguir compartiendo tiempo con el resto de compañeros o simplemente no quieren seguir haciendo las tareas que se les asignan. Es muy común también la aparición de problemas personales entre compañeros de equipo, puesto que comparten prácticamente toda su vida durante periodos muy largos de tiempo, teniendo además un calendario súper intenso y concentrado de actividades.

Psicólogos en E-sports

Como habéis podido observar en todo el recorrido que hemos hecho de los MOBA, prácticamente el 50% de las habilidades que deben desarrollarse para que se ganen las partidas y que el rendimiento sea el óptimo son psicológicas. Es fundamental conocer cuál es el estado del equipo, así como el de los jugadores en todo el proceso de competición (al igual que haríamos con cualquier otro deporte), saber qué mejorar o qué aspectos tocar en cada momento de la temporada, así como dar apoyo individual a los problemas que ocurrirán en la convivencia de las gaming house.

Los entrenadores serán siempre un referente a la hora de trabajar con los equipos, ya que serán la correa de transmisión de las buenas prácticas o estrategias tanto comunicativas como relacionales con los jugadores y terminarán siendo un referente del comportamiento para muchos adolescentes que ahora mismo ni siquiera tienen a sus familias cercas.

Y como toda buena partida que se precie, GG WP.

 

Referencias:

https://es.wikipedia.org/wiki/Deportes_electr%C3%B3nicos

Sobre David Maraver

Licenciado en Psicología, especializado en Análisis de Conducta y Psicología Deportiva. Ha estado trabajando como psicólogo en Alzheimer y otras demencias, así como psicólogo deportivo en distintos clubes. Actualmente desarrolla su actividad en el equipo de LOL G2 Vodafone y como psicólogo en discapacidad en PRODis Rinconada.

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  1. 25/01/2017

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